La représentation du passé dans les jeux-vidéo

Longtemps circonscrite à quelques pixels et à des décors suggestifs, l’histoire dans les jeux vidéos est rapidement devenue enjeu de vente grâce à l’évolution de la technique graphique et à des moteurs sans cesse plus performants qui font du jeu vidéo un formidable outil de reconstitution historique. Grâce aux nouvelles technologies, il est désormais possible de recréer des monuments disparus, d’animer les villes d’hier et de donner des visages aux grands personnages de l’Histoire. 

Exactitude historique

La reconstitution nécessite de nombreuses recherches, même quand l’histoire n’est que prétexte au scénario, et peut supposer l’implication d’historiens pour répondre à des attentes élevées. Ainsi, si Age of Empire (1997) nous renvoie à une narration souvent anachronique, personnalisée au goût des narrateurs et au profit d’un gameplay amusant, ou Wolfenstein 3D (1992) dont l’histoire n’est que prétexte à un jeu de tir, d’autres oeuvres comme Assassin’s Creed: Unity (2014) prétendent à une restitution loyale de l’histoire. Des rues bruyantes, sales et bondées de Paris à la Cathédrale Notre Dame, reconstituée à partir de plusieurs milliers de photographies et modélisée à taille réelle ; c’est un travail de longue haleine qui fait appel à de nombreux historiens spécialistes de la période pour un rendu « cohérent et plausible ». Cependant, cette reconstitution est limitée et superficielle pour faciliter le jeu, et se révèle davantage stratégie mercantile que véritable désir de faire un travail scientifique. Ainsi, même si Unity a des prétentions historiques, les failles sont vite trouvées: la Bastille par exemple, détruite dès 1789, se tient encore debout en 1791 dans le jeu. Un anachronisme accepté par les développeurs au profit selon eux d’un univers réaliste.

Les jeux proposent donc aux joueurs d’évoluer dans le temps et dans la peau d’un contemporain. Cependant, la dimension immersive et interactive des jeux même, dont la narration est influencée par les choix du joueur, s’oppose en fait aux principes d’études de l’Histoire. Il s’agit bien plus d’une « uchronie », ou réécriture du passé, qui répond à un imaginaire collectif et à des exigences économiques. On vend donc une histoire réécrite.

Quelle histoire représentée ?

Une histoire réécrite est souvent une histoire partielle et si plusieurs jeux sont centrés sur des enjeux économiques, culturels ou urbain, comme Sid Meier’s Civilization I à V (1991 et 2007) ou Caesar III (1995), une majorité des productions tournent autour des conflits, d’individus ou d’États.

 En effet, la guerre crée une tension narrative dans le récit, permet d’introduire de l’action et sert donc à créer des gameplay diversifiés; FPS (First Person Shooter) comme Call of Duty ou STR (stratégie en temps réel) que sont les Total War (2000 à 2015) entre autres.

Les différentes périodes historiques sont-elles même représentées inégalement. Les jeux concernant la période contemporaine constituent une forte majorité, même si elle connaît aussi des zones d’ombre. La grande guerre est ainsi sous représentée avec une quarantaine de jeux. Les raisons seraient le manque d’adaptabilité au support, l’absence d’ennemi emblématique ou de visibilité générale de la période dans le cas du premier conflit mondial. Utiliser une alternative à la réalité historique, ou « uchronie », peut alors être un moyen d’altérer ces périodes pour les rendre jouables.

Ainsi, le jeu vidéo apporte  des nouveautés dans l’approche de l’histoire, et notamment le fait de pouvoir activement la vivre voire de la réécrire. Si cette technique scénaristique sert parfois le jeu,  comme c’est le cas dans 1916 : der Unbekannte Krieg (2011), qui se déroule dans les tranchées et oppose le protagoniste à des vélociraptors pour retranscrire de manière allégorique la peur, l’absurdité et l’horreur de la guerre,  l’uchronie est souvent un moyen d’offrir une lecture orientée ou même révisionniste de l’histoire.

De fait, l’histoire dans les jeux vidéo contient souvent un message politique, et l’importante production américaine de jeux guerriers depuis la guerre froide  promeut une bipolarisation manichéenne du monde. Dans Raid over Moscow (1984) ou Command an Conquer : Alerte rouge (1996), l’ennemi est l’URSS, les deux jeux s’achevant sur un Moscou en ruine et montrant donc une histoire partisane voire propagandiste, exposée à la polémique.

Enjeux politiques, culturels et éducatifs

L’influence étendue des JV et le consensus général sur cette pratique dans une population de plus en plus consommatrice en font un argument de choix pour les politiques qui s’approprient le sujet dans le débat public. Ainsi, Jean-Luc Mélanchon s’exaspère en 2014 d’un parti pris sur la représentation de la Révolution Française dans le jeu Assassin’s Creed: Unity : « On dénigre pour dénigrer ce qui nous rassemble, nous les Français. C’est une relecture de l’Histoire en faveur des perdants et pour discréditer la République une et indivisible. ». L’impact culturel des jeux vidéos sur la population en font donc un sujet à controverse politique. 

L’enjeu culturel est aussi lié à l’intérêt pédagogique du médium : son côté ludique et interactif permet de capter durablement l’attention des plus jeunes. Plusieurs professeurs d’histoire du secondaire et du supérieur l’utilisent en tant qu’instrument d’apprentissage, conscients de son potentiel, comme Romain Vincent de la chaîne YouTube JVH (Jeux Vidéo & Histoire) ou Jean-Pierre Le Glaunec, professeur d’histoire à l’université de Sherbrooke au Québec.

Nous pouvons nous demander quelle histoire est montrée et enseignée. Une histoire vulgarisée, aseptisée, et faussée, qui se soucie par nécessité du divertissement plutôt que de la vérité historique… Ou au contraire un pas vers la démocratisation d’une culture pour tous ?

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